
ILM'nin
model tasarımcıları Mumya'ya hangi açıdan
yaklaştı?
İlk
önce mumyanın tüm bölümlerinin maketlerini
yaptık. Böylece herkesin görebileceği fiziksel
modeller oluşturduk. Bu bize birleştirme
aşamasında yardım etmeye yaradığı gibi,
yönetmenin yaratığın sonunda neye benzeyeceğini
görüp, onay vermesine de olanak tanıdı.
Sonra maketler bilgisayar-grafik odasına
alındı ve bilgisayarda birleştirilmeye başlandı.
Tabii bu aşamada maketlerde olmayan detayları
da ekliyorduk. Bir maketi belli bir ölçekle
yaptığınız için her türlü detayı oluşturamazsınız.
Ama bunu bilgisayar ortamına aktardığınızda
artık ölçek kavramı diye bir şey kalmaz
ve artık üsründe inanılmaz derecedeki ayrıntılara
kadar oynama yapabilirsiniz.
Mumya daki bu bilgisayar tasarımlı sahneleri
oluştururken, bir iskeletle başlayıp üstüne
kas ve doku yapısı ekleyerek mi ilerlediniz?
Çok
büyük bir bölümü organik olarak yapıldı.
Bu filmde ilk olarak iskelet yapısını ele
aldık. Bunun üstüne bağırsakları, onun üstüne
kas yapısını, onun üstüne de deriyi ekledik.
Yani
animatörler mumyanın kas yapısını tamamen
oluşturabiliyor ve derinin altında hareket
verebiliyor. Bu da prosedür sistemiyle gerçekleştiriliyor.
Evet
bu doğru. Animatörler iskelet yapısına,
kasların kasılıp gevşemesine tepki verecek
şekilde hareket verdiler. Tabii sadece bunu
yapmakla iş bitmedi. Filmdeki kahraman olan
Arnold Vosloo'nun hareketlerini "motion
capture" yöntemiyle bilgisayara aktardık.
Bu çok önemli bir aşamaydı. Çünkü Arnold'un
çekimleri bitmişti. Ama biz başka birisini
kullansaydık hareketler Arnold'unkilere
benzemezdi.
Perdede
sadece kemiklerden ve bağırsaklardan oluşan
yaratığı gördüğünüzde, hareketlerinin
ve davranışlarının Arnold'a benzemesinin
nedeni onun zaten Arnold olmasındandır.
Ama bu "motion capture" tekniği
mumyanın sadece a noktasından b noktasına
hareket edebilmesini sağlıyor.
Evet
doğru. Bundan sonra karakter animasyoncuları
kare kare nüansları ekliyorlar. Çok zor
olan bazı el hareketlerinde, Arnold'dan
bilgisayara aldığımız veriler yeterli
olmadı, bu yüzden parmak hareketlerini
geliştirmemiz gerekti. Bütün bunların
üstüne ise çok büyük oranda karakter animasyonu
eklendi. Bu aşama yapımın en ilginç noktalarından
biri. Bu tür yapımlarda bazı kuralların
izlenmesi gerekiyor. Ama bir taraftan
da yönetmenler ve diğer yaratıcı kadro,
bazı sahnelerde değişiklik yapmak , bazı
özel sahnelerin yaratılmasını isteyebiliyorlar.
Ama prosedür sisteminin bazı sınırlamaları
var. Örneğin size gelip " Bu sahnede
bir taraftan diğer tarafa bir kuş sürüsünün
uçmasını istiyorum" diyebilirler.
Biz de bir kuş sürüsü yaratır ve onları
uçururuz. Sahne çok güzel gözükür. Ta
ki yönetmen " Aslında sondaki iki
kuş sürüden ayrılıp pike yaparak şurdaki
ağaca konsa çok harika olur!" diyene
kadar. Çok güzel yapalım ama prosedür
sistemi bu tür bir değişikliğe imkan vermiyor.
Çünkü bir kuşu değiştirirseniz hepsi birden
değişir.
İşte
biz bu filmi yaparken ILM'de hem bu prosedür
sisteminin avantajlarını kullanmaya hem
de bu sınırlamaları ortadan kaldırmaya
çalışıtık. Bunu da, animasyonları katmanlara
bölerek, simulasyon ve hareketleri ayrı
ayrı kontrol ederek başardık. Böylece
"Perdede bu kas gözüktüğü için bunun
daha fazla kasılmasını istiyorum"
veya "Bu sahnede kafasının arkasını
görmek istiyorum" gibi isteklere
cevap verebildik. Bütün bu küçük değişimler,
bir bütün olarak bakıldığında, normal
prosedür sistemiyle elde edemeyeceğimiz
bir gerçekçilik sağladı.
Mumya'nın
derisi nasıl yaratıldı?
Derinin,
kasların etrafında nasıl şekillenmesi
gerektiğini tespit etmek için, hacim kaplama
ve hacim analiz teknikleri kullanıldı.
Böylece deri sadece kasın üstünü örten
bir şey olmaktan çıkarak, gerçeklik kazanıyor.
Yani deri, sadece kasların şeklini değil
bütün kolun şeklini alabiliyor. Hacim
analizini yapmak için olağanüstü bir teknoloji
gerekiyor. Daha sonra bunun üstüne deri
yerleştiriliyor. Böylece deri kasların
hareketine tepki verebiliyor.
Mumya'nın
animasyonuna ne tür dokuma planları uygulandı?
Bu
kadar canlı bir karakteri oluşturmak için
renk, doku, donukluk ve transparanlık
teknikleri kullanıldı. Yaratık haraket
ettiğinde bütün küçük parçalar bir uyum
içinde hareket ediyor.
Son
bölümlerdeki mumyanın yüzü için ne diyeceksiniz?
Bu,
yaratığın yarı-insan yarı-mumya olduğu
safhalardı. Makyaj ustası Nick Dudman
ile çok yakın bir çalışmada bulunduk.
Bu sahnelerde yüzdeki değişimler çok önemliydi.
Bilgisayar yardımıyla yüzünün yapısını
değiştirerek, çene kemiğinin görünmesini
sağlayacak delikler ve yaralar oluşturduk.
Elde bulunan bütün teknikleri kullandık.
Tabii dijital makyajın en zor yanı, karakter
yüzünü yana döndürdüğünde derinin yüze
tam oturmaması. Bunu yapmak, dünyadaki
yapılması en güç işlerden biri. Bunu gerçekleştirirken
bilgisayarların yapabilecekleri konusunda
hala bir limit olduğunu görüyorsunuz.
Önceki
Sayfa
Özel
Efekt Ana Sayfa