Ana Sayfa | Haberler | Vizyondakiler | Pek Yakında | Galeri | Starlar
Forum | Box Office | Özel Efekt | Zoom | Röportaj | Setlerden Eleştiri | Arşiv

özel efekt

Vizyondakiler
Galeri

ILM'nin model tasarımcıları Mumya'ya hangi açıdan yaklaştı?

İlk önce mumyanın tüm bölümlerinin maketlerini yaptık. Böylece herkesin görebileceği fiziksel modeller oluşturduk. Bu bize birleştirme aşamasında yardım etmeye yaradığı gibi, yönetmenin yaratığın sonunda neye benzeyeceğini görüp, onay vermesine de olanak tanıdı. Sonra maketler bilgisayar-grafik odasına alındı ve bilgisayarda birleştirilmeye başlandı. Tabii bu aşamada maketlerde olmayan detayları da ekliyorduk. Bir maketi belli bir ölçekle yaptığınız için her türlü detayı oluşturamazsınız. Ama bunu bilgisayar ortamına aktardığınızda artık ölçek kavramı diye bir şey kalmaz ve artık üsründe inanılmaz derecedeki ayrıntılara kadar oynama yapabilirsiniz.


Mumya daki bu bilgisayar tasarımlı sahneleri oluştururken, bir iskeletle başlayıp üstüne kas ve doku yapısı ekleyerek mi ilerlediniz?

Çok büyük bir bölümü organik olarak yapıldı. Bu filmde ilk olarak iskelet yapısını ele aldık. Bunun üstüne bağırsakları, onun üstüne kas yapısını, onun üstüne de deriyi ekledik.


 
"Prosedür Animasyonu"
2.6 MB QuickTime 3 Movie

Yani animatörler mumyanın kas yapısını tamamen oluşturabiliyor ve derinin altında hareket verebiliyor. Bu da prosedür sistemiyle gerçekleştiriliyor.

Evet bu doğru. Animatörler iskelet yapısına, kasların kasılıp gevşemesine tepki verecek şekilde hareket verdiler. Tabii sadece bunu yapmakla iş bitmedi. Filmdeki kahraman olan Arnold Vosloo'nun hareketlerini "motion capture" yöntemiyle bilgisayara aktardık. Bu çok önemli bir aşamaydı. Çünkü Arnold'un çekimleri bitmişti. Ama biz başka birisini kullansaydık hareketler Arnold'unkilere benzemezdi.

Perdede sadece kemiklerden ve bağırsaklardan oluşan yaratığı gördüğünüzde, hareketlerinin ve davranışlarının Arnold'a benzemesinin nedeni onun zaten Arnold olmasındandır.


Ama bu "motion capture" tekniği mumyanın sadece a noktasından b noktasına hareket edebilmesini sağlıyor.

Evet doğru. Bundan sonra karakter animasyoncuları kare kare nüansları ekliyorlar. Çok zor olan bazı el hareketlerinde, Arnold'dan bilgisayara aldığımız veriler yeterli olmadı, bu yüzden parmak hareketlerini geliştirmemiz gerekti. Bütün bunların üstüne ise çok büyük oranda karakter animasyonu eklendi. Bu aşama yapımın en ilginç noktalarından biri. Bu tür yapımlarda bazı kuralların izlenmesi gerekiyor. Ama bir taraftan da yönetmenler ve diğer yaratıcı kadro, bazı sahnelerde değişiklik yapmak , bazı özel sahnelerin yaratılmasını isteyebiliyorlar. Ama prosedür sisteminin bazı sınırlamaları var. Örneğin size gelip " Bu sahnede bir taraftan diğer tarafa bir kuş sürüsünün uçmasını istiyorum" diyebilirler. Biz de bir kuş sürüsü yaratır ve onları uçururuz. Sahne çok güzel gözükür. Ta ki yönetmen " Aslında sondaki iki kuş sürüden ayrılıp pike yaparak şurdaki ağaca konsa çok harika olur!" diyene kadar. Çok güzel yapalım ama prosedür sistemi bu tür bir değişikliğe imkan vermiyor. Çünkü bir kuşu değiştirirseniz hepsi birden değişir.


 
"Dennis Turner"
2.1 MB QuickTime 3 Movie

İşte biz bu filmi yaparken ILM'de hem bu prosedür sisteminin avantajlarını kullanmaya hem de bu sınırlamaları ortadan kaldırmaya çalışıtık. Bunu da, animasyonları katmanlara bölerek, simulasyon ve hareketleri ayrı ayrı kontrol ederek başardık. Böylece "Perdede bu kas gözüktüğü için bunun daha fazla kasılmasını istiyorum" veya "Bu sahnede kafasının arkasını görmek istiyorum" gibi isteklere cevap verebildik. Bütün bu küçük değişimler, bir bütün olarak bakıldığında, normal prosedür sistemiyle elde edemeyeceğimiz bir gerçekçilik sağladı.

Mumya'nın derisi nasıl yaratıldı?

Derinin, kasların etrafında nasıl şekillenmesi gerektiğini tespit etmek için, hacim kaplama ve hacim analiz teknikleri kullanıldı. Böylece deri sadece kasın üstünü örten bir şey olmaktan çıkarak, gerçeklik kazanıyor. Yani deri, sadece kasların şeklini değil bütün kolun şeklini alabiliyor. Hacim analizini yapmak için olağanüstü bir teknoloji gerekiyor. Daha sonra bunun üstüne deri yerleştiriliyor. Böylece deri kasların hareketine tepki verebiliyor.

Mumya'nın animasyonuna ne tür dokuma planları uygulandı?

Bu kadar canlı bir karakteri oluşturmak için renk, doku, donukluk ve transparanlık teknikleri kullanıldı. Yaratık haraket ettiğinde bütün küçük parçalar bir uyum içinde hareket ediyor.

Son bölümlerdeki mumyanın yüzü için ne diyeceksiniz?

Bu, yaratığın yarı-insan yarı-mumya olduğu safhalardı. Makyaj ustası Nick Dudman ile çok yakın bir çalışmada bulunduk. Bu sahnelerde yüzdeki değişimler çok önemliydi. Bilgisayar yardımıyla yüzünün yapısını değiştirerek, çene kemiğinin görünmesini sağlayacak delikler ve yaralar oluşturduk. Elde bulunan bütün teknikleri kullandık.

Tabii dijital makyajın en zor yanı, karakter yüzünü yana döndürdüğünde derinin yüze tam oturmaması. Bunu yapmak, dünyadaki yapılması en güç işlerden biri. Bunu gerçekleştir
irken bilgisayarların yapabilecekleri konusunda hala bir limit olduğunu görüyorsunuz.

Önceki Sayfa

Özel Efekt Ana Sayfa

© 1998 - 2005 Sinemafanatik.com. Her Hakkı Saklıdır. İletişim adresi: director@sinemafanatik.com